Ferme à XP à monstres — guide de construction en 3D

La ferme classique en salle obscure pour zombies, squelettes et creepers : construisez-la bloc par bloc en 3D, puis regardez-la fonctionner.

Un guide 3D étape par étape de la ferme à XP vanilla efficace la plus simple de Minecraft Java Edition : une salle d'apparition obscure, des canaux d'eau qui emmènent les monstres vers un trou de 2×2 et une chute de 22 blocs qui leur laisse un demi-cœur. Tournez le modèle, ouvrez-le et comptez chaque bloc nécessaire.

Comment construire la ferme à XP à monstres, étape par étape

  1. Choisir l'emplacement et poser le sol — Construisez au-dessus d'un océan ou d'une plaine plate, loin des grottes, et en hauteur : le sol sur lequel vous vous tenez doit être vers Y 200. Chaque grotte obscure dans un rayon de 128 blocs autour de vous partage la même limite de 70 monstres : c'est donc la hauteur qui rend la ferme rapide. Montez en pilier et posez un sol de pierres de 6×8 — c'est là que vous vous tiendrez.
  2. Poser un grand coffre — Placez deux coffres côte à côte sur le bord est du sol : ensemble, ils forment un grand coffre. Tout le butin arrive ici, et vous l'ouvrez par le côté, en vous tenant à côté.
  3. Six entonnoirs vers le coffre — Placez six entonnoirs en un bloc de 3×2 à côté du coffre, tous orientés vers lui. Les quatre plus éloignés du coffre forment le fond du puits de chute — les monstres atterrissent dessus : les objets passent d'entonnoir en entonnoir jusqu'au coffre. Fermez le reste de la base 4×4 du puits avec des pierres.
  4. Construire la fenêtre d'abattage — De votre côté du puits, juste au-dessus des entonnoirs, posez deux dalles dans la moitié supérieure du bloc (cliquez sur la moitié haute de la face) et des blocs pleins au-dessus : fermez les trois autres côtés avec des blocs solides. Vous vous tenez un bloc plus bas : la fente d'un demi-bloc se trouve donc juste sous vos yeux et ne laisse voir que les pieds des monstres. Vous pouvez les frapper, mais leurs yeux sont derrière le bloc du dessus — les squelettes ne vous voient pas pour tirer et les creepers ne s'allument pas.
  5. Éclairer le sol — Posez deux torches sur le sol pour que les monstres n'y apparaissent pas pendant votre absence. Inutile de construire des murs ici : les parois du puits et la fenêtre en dalles retiennent déjà les monstres.
  6. Monter le puits de chute — Montez les parois du puits de 2×2 tout droit : 22 blocs d'air entre les entonnoirs et le sommet. Un monstre qui tombe de 22 blocs subit 19 points de dégâts : un zombie, un squelette ou un creeper à 20 PV atterrit donc avec un demi-cœur — un coup, et toute l'XP.
  7. Poser le sol d'apparition — Au sommet du puits, posez un sol de pierres de 20×20 autour du trou de 2×2. C'est le fond des canaux d'eau.
  8. Plateformes et canaux — Sur le sol, remplissez les quatre coins de 8×8 et l'anneau extérieur sur deux blocs de haut — ce sont les plateformes d'apparition. Quatre canaux de 2 blocs de large et de deux blocs de profondeur restent ouverts entre les murs et le trou : l'eau va dans leur bloc inférieur, les trappes ouvertes dans le bloc supérieur. Au-dessus, 256 cases obscures où les monstres peuvent apparaître.
  9. Verser l'eau — Placez deux sources d'eau au fond de chaque canal, du côté du mur, soit 8 au total. L'eau s'écoule sur 7 blocs de plus : dans un canal de 8 blocs, elle s'arrête exactement au bord du trou et ne coule jamais dans le puits.
  10. Poser des trappes ouvertes au-dessus de l'eau — Dans chaque case de canal, un bloc au-dessus de l'eau, fixez une trappe en chêne sur le côté de la plateforme voisine et ouvrez-la : 64 trappes. Un monstre prend toute trappe pour une trappe fermée, le canal ressemble donc à un sol solide — il s'y engage tout droit et tombe dans l'eau. Sans trappes, les monstres restent à l'écart du bord : marcher près de l'eau coûte cher à leur recherche de chemin.
  11. Des murs de deux blocs de haut — Deux rangées de murs autour de la salle. Un plafond à 2 blocs convient aux zombies, squelettes, creepers et araignées, mais les endermen ont besoin de 3 blocs et n'apparaîtront pas.
  12. Toit et torches — Couvrez toute la salle et posez quatre torches sur le toit, une par quart. L'intérieur doit être plongé dans le noir complet : depuis la 1.18, les monstres de la Surface n'apparaissent qu'à une lumière de bloc de 0. À l'extérieur, les torches empêchent les monstres d'apparaître sur le toit.
  13. Redescendre et attendre — Placez-vous sur le sol, tout contre la fenêtre. Les monstres apparaissent sur les plateformes, tombent dans les canaux, l'eau les emmène jusqu'au trou et ils atterrissent sur les entonnoirs avec un demi-cœur. Un coup d'épée en tue un, et un coup complètement chargé porté au sol, sans sprinter, inflige aussi 1 point de dégâts aux monstres voisins (l'attaque balayante) — de quoi les achever. Chaque monstre donne 5 XP (un bébé zombie 12) : passer du niveau 0 au niveau 30 demande environ 280 monstres.

Ferme à XP à monstres — questions

De quelle hauteur doit être la chute d'une ferme à monstres ?

22 blocs de chute. Les dégâts de chute valent la hauteur de chute moins 3, arrondie à l'inférieur : les monstres à 20 points de vie — zombies, squelettes, creepers — subissent donc 19 points de dégâts et atterrissent avec un demi-cœur. À partir de 23 blocs, ils meurent tout seuls et ne lâchent pas d'XP ; à 21, il leur reste 2 points de vie. Avant Java 1.21.5, les dégâts étaient arrondis au supérieur : sur les anciennes versions, testez la hauteur en mode Créatif.

Pourquoi aucun monstre n'apparaît dans ma ferme à XP ?

Vérifiez quatre points : il n'y a aucune lumière à l'intérieur (dans la Surface, la lumière de bloc doit être à 0 depuis la 1.18) ; vous êtes à 24 à 128 blocs des plateformes ; aucune grotte ni surface obscure à moins de 128 blocs ne prend la limite de 70 monstres ; et le plafond est à 2 blocs au-dessus des plateformes. Les monstres n'apparaissent jamais sur le verre, les dalles inférieures ou les trappes.

Pourquoi le canal d'eau doit-il faire exactement 8 blocs de long ?

L'eau s'étend sur 7 blocs depuis sa source : une source plus 7 blocs d'eau qui coule atteignent exactement le bord du trou. Dans un canal plus long, l'eau s'arrête avant le trou et les monstres restent coincés dans la partie sèche ; dans un canal plus court, l'eau coule dans le puits, et l'eau qui tombe annule les dégâts de chute.

Combien d'XP rapporte une ferme à monstres ?

Chaque zombie, squelette ou creeper donne 5 XP, un bébé zombie 12, et chaque pièce d'armure ou arme avec laquelle un monstre apparaît ajoute 1 à 3. Passer du niveau 0 au niveau 30 demande 1395 XP, soit environ 280 monstres. La vitesse réelle dépend du nombre de grottes près de la ferme et de son nombre d'étages — chronométrez vous-même dix minutes.

Ai-je besoin d'Affilage ou de Butin ?

Non. Dans Java Edition, un coup d'épée complètement chargé porté au sol, sans sprinter, inflige aussi 1 point de dégâts aux monstres juste à côté de la cible — l'attaque balayante — et cela suffit déjà à tuer tous ceux qui n'ont qu'un demi-cœur. Butin ne fait qu'augmenter les objets lâchés.

Pourquoi y a-t-il des trappes ouvertes au-dessus de l'eau ?

Les monstres considèrent toute trappe comme fermée : une trappe ouverte ressemble donc pour eux à un sol solide. Ils s'y avancent et tombent dans l'eau. Sans trappes, les cases voisines de l'eau coûtent cher à leur recherche de chemin et les monstres entrent rarement d'eux-mêmes dans les canaux.

Que deviennent les araignées et les sorcières ?

Une araignée a 16 points de vie : si elle tombe en chute libre, la chute de 22 blocs la tue avant que vous puissiez la frapper. Elle ne donne donc pas d'XP, mais sa ficelle et ses yeux d'araignée arrivent quand même dans les entonnoirs. Souvent, une araignée s'accroche aux parois du puits et descend sans dégâts — il faut alors plusieurs coups. Une sorcière a 26 points de vie, atterrit avec 7 et peut boire une potion de soin : en général, deux coups.